Forumi

Igranje na M1

the8thark

Originalni poster
18. travnja 2011
  • 23. travnja 2021
Prvo bih želio podijeliti nekoliko videa s youtubea gdje je tip testirao brojne igre na M1 (Macbook Pro). Dakle, Mini bi trebao dobiti slične performanse, a iMac, nešto bolje performanse (pretpostavljam).

Prvi video ima 25 testiranih igara koje su niz 64-bitnih Metal 2 i OpenGL igara, iPhone i iPad aplikacija na Macu i 32-bitnih igara.

spojler:kliknite ovdje da biste vidjeli popis većine od 25 igara u videu Borderlands 3
Half Life 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Među nama
F1 mobilne utrke
Stardew Valley (iOS)
Mrtvi okidač 2
Vitez duše
Dolina spomenika
Stardew Valley (Steam)
DiRT Rally
Borderlands 2
Counter-Strike: Globalna ofenziva
Cuphead
Međuzemlje: Sjena Mordora
Umiruće svjetlo
Had
The Pathless
Deus Ex: Čovječanstvo podijeljeno
Batman: Arkham City
Sims 4

Drugi video ima 33 testirane igre, a to su niz igara arm64, Parallels 16, Rosetta 2 i CrossOver.

spojler:kliknite ovdje da vidite popis većine od 33 igre u videu Izolacija vanzemaljaca
Priča o kugi: Nevinost
BioShock Remastered
Bardova priča IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
The Elder Scrolls Online
SUPERVRUĆE: MCD
DARK SOULS: REMASTERED
Lopov
Kraljevi križari III
MRCINA
LEGO: Nevjerojatni
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto trkač 4
sklopka
Aragami
Nadživjeti
The Sims 2
DAN PLAĆE 2
Yooka-Laylee
Dugi mrak
Skul: Ubojica heroja

Treći video video ima 32 testirane igre

spojler:kliknite ovdje da vidite popis većine od 32 igre u videu Metro Exodus
Put izgnanstva
Svemirska baza Startopia
NBA 2K21 Arkadno izdanje
Yakuza 0
GWENT: Kartaška igra Witcher
Transportna groznica 2
Gzdoom
Praznik olupina
Ori i slijepa šuma: Definitivno izdanje
Ori i Volja pramena
Nestvarni turnir
Frostpunk
Onkraj plavog
Posljednja logorska vatra
PREDANJE
Talos princip
Paklena oštrica: Senuina žrtva
Autostoper
Uđite u Gungeon
Valheim
Uljez
Assassin's Creed IV: Crna zastava
Disco Elysium: Final Cut
obloge
Gradovi: Skylines
Slojevi straha 2
Narita dječak
Male noćne more

Nijedna od ovih igara nije grafika za kraj 2021., ali ova dva videa trebala bi vam dati dobar pregled koliko je M1 sposoban za igranje igara. Mnogo je sposobniji nego što sam prvo mislio.
Reakcije:AdamInKent, George Dawes, matrix07 i još 1 osoba

Lowhangers

26. studenog 2017


  • 23. travnja 2021
Jedina igra koju igram na svom Mac mini-u je World of Warcraft. I radi prilično dobro, dodaj respektabilnu rezoluciju od 60 sličica u sekundi na mom M1 Mac mini. Nemam nikakvih zamjerki, na cijenu koju sam platio za mini.

Apple je napravio fantastičan posao s M1 i mogu samo zamisliti koliko će biti bolji tijekom godina kako ga budu poboljšavali. Ne mogu zamisliti gdje će web biti u četiri ili pet generacija ovih procesora.
Reakcije:LeeW, George Dawes i Retrostarscream

haraldi

3. siječnja 2014
Silicijska dolina, Kalifornija
  • 25. travnja 2021
Performanse igre su iznenađujuće dobre čak i za Windows igre koje rade pod Windows 10 hipervizorom i x86 emulacijom.
Reakcije:the8thark, George Dawes i thedocbwarren

George Dawes

17. srpnja 2014
=VH=
  • 29. travnja 2021
Zamislite appletv s m1 čipom!

Tada bi doista mogli nazvati Apple Arcade, razinu arkada/konzole..
Reakcije:AdamInKent, SigEp265 i the8thark THE

leman

14. listopada 2008
  • 29. travnja 2021
dmccloud je rekao: Koristeći 'konvencionalnu' logiku, grafičke performanse M1 ne bi trebale biti ni približno tako dobre kao što jesu.

Ako pod konvencionalnom logikom mislite na popularno uvjerenje 'iGPU-ovi su spori'. To je isto kao i 'ARM je spor' — samo zato što se paradigma tradicionalno koristila za jeftine uređaje niskih performansi, to ne znači da se ne može koristiti za izgradnju uređaja visokih performansi.

M1 ima izvrstan potencijal za igranje performansi, pogotovo ako igre koriste njegove jedinstvene značajke. Appleov TBDR omogućuje radikalno pojednostavljenje i pojednostavljenje korištenja koda i resursa za mnoge moderne pristupe renderiranja. Tradicionalni GPU-ovi zahtijevaju od vas da skačete kroz neočigledne obruče kada radite neke stvari, s Appleovim uređajima umjesto toga može biti šetnja parkom.

dmccloud je rekao: Međutim, to se temelji na gledanju stvari kroz x86 (Intel) paradigmu, gdje su iGPU-ovi u najboljem slučaju vruće smeće, inače potpuno neupotrebljivi. UMA igra veliku ulogu u tome, budući da i CPU i GPU mogu pristupiti istim podacima istovremeno umjesto da moraju kopirati podatke i u sistemsku i iGPU particiju, a zatim pomiriti promjene napravljene na obje kopije.

UMA je mnogo manje važna za igre (nego recimo za softver za kreiranje sadržaja), jer je vrlo rijetko da igre zahtijevaju i CPU i GPU pristup podacima. Ogromna većina igara koristi CPU kao scensko područje za postavljanje resursa koji se zatim kopiraju i koriste na GPU-u. To je to.

I još nekoliko napomena:

- Samo činjenica da imate UMA ne znači da ne morate kopirati podatke. Funkcionalnost nulte kopije zahtijeva eksplicitnu upotrebu specijaliziranih API-ja i zahtijeva da svoje podatke postavite na vrlo poseban način. Igre se jednostavno ne zamaraju time. Dakle, još uvijek morate kopirati podatke, samo je sama kopija mnogo brža (dobivate punu propusnost od 68+GBps umjesto 15GBps PCI-e 3.0 16x koji se koristi u high-end GPU-ovima za igre)

- Intel (i AMD) iGPU već godinama koriste UMA. Njihova memorijska topologija praktički je identična Appleovoj (CPU i GPU pristupaju memoriji putem dijeljene predmemorije zadnje razine). Apple jednostavno ima mnogo sposobnije kontrolere memorije (i također veličine GPU predmemorije na razini desktopa) — ovdje optimiziraju performanse i učinkovitost i ne koštaju kao drugi dobavljači.
Reakcije:thekev, falainber, JMacHack i još 1 osoba S

vreteno

5. listopada 2020
  • 29. travnja 2021
leman je rekao: - Intel (i AMD) iGPU-i koriste UMA godinama. Njihova memorijska topologija praktički je identična Appleovoj (CPU i GPU pristupaju memoriji putem dijeljene predmemorije zadnje razine). Apple jednostavno ima mnogo sposobnije kontrolere memorije (i također veličine GPU predmemorije na razini desktopa) — ovdje optimiziraju performanse i učinkovitost i ne koštaju kao drugi dobavljači.
Niti jedan intel i amd iGPU uopće ne koriste UMA.

Intel i AMD iGPU odjeljci dijela RAM-a sustava koji će se koristiti kao vRAM, ostatak sustava uopće ne može pristupiti ovom dijelu RAM-a samo GPU.

To nije slučaj s UMA-om, s UMA-om cijeli sustav ima pristup cijelom RAM-u u svakom trenutku.

A što se tiče igara koje 'ne koriste UMA', to nema nikakve veze s igrama i sve ima veze s grafičkim drajverima. Igra samo poziva preko API-ja grafički drajver, a zatim upravljački program razvrstava rukovanje memorijom.
Reakcije:cal6n i dmccloud THE

leman

14. listopada 2008
  • 29. travnja 2021
Spindel je rekao: Ni jedan intel i amd iGPU uopće ne koriste UMA.

Intel i AMD iGPU odjeljci dijela RAM-a sustava koji će se koristiti kao vRAM, ostatak sustava uopće ne može pristupiti ovom dijelu RAM-a samo GPU.

Ovo je jednostavno pogrešno. Intelova dokumentacija jasno kaže da njihovi iGPU-ovi počevši od barem Sandy Bridgea (ako se dobro sjećam) koriste UMA i izlažu proširenja podataka CPU/GPU s nultom kopiranjem OpenCL-u koja rade identično kao i funkcionalnost nulte kopije Apple Metala.

Spindel je rekao: Što se tiče igara koje 'ne koriste UMA', to nema nikakve veze s igrama i sve ima veze s grafičkim drajverima. Igra samo poziva preko API-ja grafički drajver, a zatim upravljački program razvrstava rukovanje memorijom.

Ovo je opet pogrešno (barem što se tiče teme). Grafički API-ji zahtijevaju da ručno kopirate podatke (bilo davanjem pokazivača podataka unaprijed ili korištenjem API-ja za kopiranje/mapiranje). Dakle, UMA ili ne UMA, ako koristite nešto poput MTLBuffer.contents() ili MTLTexture.replace() uvijek radite memorijsku kopiju iz memorije koju je dodijelila vaša aplikacija u pohranu koju je dodijelio upravljački program. Morate koristiti MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) ako želite ponašanje nulte kopije.

Da sumiramo: samo zato što vaš sustav ima UMA, to ne znači da se sve kopije podataka mogu magično eliminirati.
Reakcije:Krevnik

dmccloud

7. rujna 2009
Anchorage, AK
  • 29. travnja 2021
leman je rekao: Ovo je jednostavno pogrešno. Intelova dokumentacija jasno kaže da njihovi iGPU-ovi počevši od barem Sandy Bridgea (ako se dobro sjećam) koriste UMA i izlažu proširenja podataka CPU/GPU s nultom kopiranjem OpenCL-u koja rade identično kao i funkcionalnost nulte kopije Apple Metala.



Ovo je opet pogrešno (barem što se tiče teme). Grafički API-ji zahtijevaju da ručno kopirate podatke (bilo davanjem pokazivača podataka unaprijed ili korištenjem API-ja za kopiranje/mapiranje). Dakle, UMA ili ne UMA, ako koristite nešto poput MTLBuffer.contents() ili MTLTexture.replace() uvijek radite memorijsku kopiju iz memorije koju je dodijelila vaša aplikacija u pohranu koju je dodijelio upravljački program. Morate koristiti MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) ako želite ponašanje nulte kopije.

Da sumiramo: samo zato što vaš sustav ima UMA, to ne znači da se sve kopije podataka mogu magično eliminirati.

Bez obzira na to kako ga Intel naziva, to još uvijek nije pravi UMA. Idite na Best Buy i pogledajte bilo koje od prijenosnih računala na zaslonu samo s integriranom grafikom. Vidjet ćete da će reći nešto poput '8 GB RAM-a (6,03 GB dostupno). To je zato što još uvijek dijele fizički RAM na virtualne CPU/iGPU particije. Intel voli zavaravati ili čak lagati u svojim marketinškim, a ponekad i tehničkim materijalima. Kada su najavili svoje CPU 11. generacije, usporedili su samo svoj iGPU (koji je zapravo bio samo rebranding 'UMA' grafike korištene u dijelovima 9. i 10. generacije) s AMD Vega 4 i nVidia MX250 (koji je već bio zamijenjen MX350) u pokušaju da dokažu da je njihova grafika superiorna. Grupa nas je gledala tu prezentaciju na djelu i rastrgala Intel na komadiće zbog količine obmanjujućih izjava koje su ugurali u 47-minutnu unaprijed snimljenu prezentaciju.
Reakcije:dahlblom x

xWhiplash

Suradnik
21. listopada 2009
  • 29. travnja 2021
M1 pobjeđuje ili se natječe s GTX 1050 Ti koji je još uvijek broj 2 u Steamovom hardverskom istraživanju.

Steamova anketa o hardveru i softveru
Stvarno se nadam da će GPU biti prilično konkurentan kad dođe do velikog Mac Pro-a. Pokušati nabaviti čak i RTX 3060 je nemoguće. x

xWhiplash

Suradnik
21. listopada 2009
  • 29. travnja 2021
leman je rekao: Ovo je jednostavno pogrešno. Intelova dokumentacija jasno kaže da njihovi iGPU-ovi počevši od barem Sandy Bridgea (ako se dobro sjećam) koriste UMA i izlažu proširenja podataka CPU/GPU s nultom kopiranjem OpenCL-u koja rade identično kao i funkcionalnost nulte kopije Apple Metala.
Ako pročitate dokument, to mora biti promjena programiranja. Koliko softvera ima tu promjenu?

softver.intel.com

Dobivanje najviše od OpenCL™ 1.2: Kako povećati performanse...

Preuzimanja Preuzmite Kako iskoristiti OpenCL™ 1.2: Kako povećati performanse minimiziranjem kopija međuspremnika na Intel® Proceu softver.intel.com
Za stvaranje međuspremnika za kopiranje nula, učinite jedno od sljedećeg:

Upotrijebite CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR i pustite vrijeme izvođenja da upravlja stvaranjem međuspremnika za dodjelu nulte kopije za vas

Ako već imate podatke i želite ih učitati u objekt međuspremnika OpenCL, tada upotrijebite CL_MEM_USE_HOST_PTR s međuspremnikom dodijeljenim na granici od 4096 bajta (poravnanim s granicom stranice i reda predmemorije) i ukupnom veličinom koja je višestruka od 64 bajtova (veličina reda predmemorije).

Prilikom čitanja ili pisanja podataka u te međuspremnike s hosta, koristite clEnqueueMapBuffer(), operirajte s međuspremnikom, a zatim pozovite clEnqueueUnmapMemObject(). Ovaj rad sadrži uzorke koda za demonstriranje najbolje poznate prakse na Intel® platformama.
J

JouniS

22. studenog 2020
  • 29. travnja 2021
Očekujem da će M1 ostati dobar sljedećih godinu-dvije. Dok nedostatak komponenti prestane, puno ljudi imat će konzole i grafičke procesore trenutne generacije, a nove igre bit će dizajnirane tako da iskoriste prednosti bržeg hardvera. 16-jezgreni M1 GPU bi tada bio niži, a 32 jezgre srednjeg ranga.

Uvijek dolazi do namjernog skoka u hardverskim zahtjevima neko vrijeme nakon izlaska nove generacije konzola. Kada bi stare konzole još uvijek bile prikladne za nove igre, bilo bi malo razloga za kupnju novih modela. S druge strane, budući da je vrijeme između generacija konzola ~7 godina, svaki hardver koji je dobar nakon skoka ostat će dobar dugi niz godina. THE

leman

14. listopada 2008
  • 30. travnja 2021
dmccloud je rekao: Bez obzira kako Intel to naziva, to još uvijek nije pravi UMA. Idite na Best Buy i pogledajte bilo koje od prijenosnih računala na zaslonu samo s integriranom grafikom. Vidjet ćete da će reći nešto poput '8 GB RAM-a (6,03 GB dostupno). To je zato što još uvijek dijele fizički RAM na virtualne CPU/iGPU particije.

Upravo tako funkcionira model vozača. Očito je nešto memorije rezervirano za GPU svrhe. Nije toliko drugačije s M1: možete upitati količinu dostupne GPU memorije i broj koji dobijete nije ukupni RAM sustava. To je samo izvještajno/'računovodstveno' pitanje i nema mnogo veze sa samom UMA-om. Ujedinjena memorija znači da GPU i CPU mogu fizički (i logički) pristupiti istoj memoriji na koherentan način predmemorije, a svaki razumni model Intel iGPU-a ima tu mogućnost.

dmccloud je rekao: Intel voli zavaravati ili čak lagati u svom marketingu...

Oh, s tim se apsolutno možemo složiti. Intelov marketing voli biti, kako to reći... 'optimističan'. Ali s tehničkog stajališta, Intelovi GPU-ovi su prilično zanimljivi i ne nesofisticirani uređaji. Imaju vrlo fleksibilne računalne sposobnosti.

xWhiplash je rekao: Ako pročitate dokument, to mora biti promjena programiranja. Koliko softvera ima tu promjenu?

Potpuno ista stvar za Apple Silicon. Ako želite ponašanje bez kopiranja, morate koristiti određeni API i paziti da dodijelite svoju memoriju na određeni način.
Reakcije:thekev

LeeW

5. veljače 2017
Preko brda i daleko
  • 30. travnja 2021
Lowhangers je rekao: Jedina igra koju igram na svom Mac mini-u je World of Warcraft. I radi prilično dobro, dodaj respektabilnu rezoluciju od 60 sličica u sekundi na mom M1 Mac mini. Nemam nikakvih zamjerki, na cijenu koju sam platio za mini.

Apple je napravio fantastičan posao s M1 i mogu samo zamisliti koliko će biti bolji tijekom godina kako ga budu poboljšavali. Ne mogu zamisliti gdje će web biti u četiri ili pet generacija ovih procesora.

Ovo sam također ja, igram WoW samo opušteno i ulazim i izlazim iz Retail/Classica kad mi vrijeme dopušta. Igra se od 2006., ali nemojte više napadati, samo uživajte u potrazi i lutanju po svijetu.

Radi nevjerojatno na M1 Mac Mini, u usporedbi s mojim prethodnim uređajima iz 2014. i 2018. godine. 45-60 FPS na 3440x1440 pri maksimalnim postavkama uz laganu prilagodbu sjena, jedva se zagrijava i dobro podnosi. x

xWhiplash

Suradnik
21. listopada 2009
  • 30. travnja 2021
leman je rekao: Potpuno ista stvar za Apple Silicon. Ako želite ponašanje bez kopiranja, morate koristiti određeni API i paziti da dodijelite svoju memoriju na određeni način.
To ne funkcionira tako. Apple Silicon ima pristup svim 16 GB RAM-a. Ne postoji zaseban VRAM, ali još uvijek postoji za Intel iGPU.
Reakcije:dmccloud

Hessel89

27. rujna 2017
Nizozemska
  • 30. travnja 2021
Samo na temelju geekbench rezultata očekivao sam slične performanse kao kod AMD RX 560.
Čini se da je to upravo slučaj u većini igara, s jedinom razlikom što mogu postaviti udaljenost crtanja na apsolutni maksimum na M1. (zahvaljujući 16 GB unificiranog RAM-a)

Ipak, s igrama koje podržavaju Metal 2 to je potpuno drugačija igra s loptom!
Mogu igrati X-plane 11 na 2560 x 1440 sa svime postavljenim na Ultra/High i još uvijek dobivam solidnih 30 do 40 fps.
To je zapravo bolje od onoga što moj prijatelj dobiva sa svojim RTX 2060. Cijelo vrijeme ostaje potpuno tih!

Ne bi trebao biti ovako moćan, ali nekako jest..
Reakcije:Domaći THE

leman

14. listopada 2008
  • 30. travnja 2021
xWhiplash je rekao: To ne funkcionira tako. Apple Silicon ima pristup svim 16 GB RAM-a. Ne postoji zaseban VRAM, ali još uvijek postoji za Intel iGPU.

Nisam svjestan ograničenja memorijskog adresiranja na Intelovim iGPU-ovima. I Intel i Apple uređaji pristupaju memoriji sustava putem iste predmemorije zadnje razine i istog memorijskog kontrolera. Sva Intel GPU memorija je vidljiva i cache koherentna s CPU-om i obrnuto. I Intel i Apple GPU uređaji mogu izravno pristupiti dodjeli memorije sustava (nulta kopija) pomoću API-ja za uključivanje.

Sva izvješća o veličini VRAM-a itd. koja biste mogli vidjeti su ograničenja specifična za upravljački program ili OS. Koliko ja znam, Intel GPU driver može dinamički prilagođavati ove popise, Apple Silicon od početka koristi vrlo visoke prirodne granice. Oba rezerviraju određenu količinu RAM-a za potrebe GPU-a. S

vreteno

5. listopada 2020
  • 30. travnja 2021
leman je rekao: Nisam svjestan nikakvih ograničenja memorijskog adresiranja na Intelovim iGPU-ovima. I Intel i Apple uređaji pristupaju memoriji sustava putem iste predmemorije zadnje razine i istog memorijskog kontrolera. Sva Intel GPU memorija je vidljiva i cache koherentna s CPU-om i obrnuto. I Intel i Apple GPU uređaji mogu izravno pristupiti dodjeli memorije sustava (nulta kopija) pomoću API-ja za uključivanje.

Sva izvješća o veličini VRAM-a itd. koja biste mogli vidjeti su ograničenja specifična za upravljački program ili OS. Koliko ja znam, Intel GPU driver može dinamički prilagođavati ove popise, Apple Silicon od početka koristi vrlo visoke prirodne granice. Oba rezerviraju određenu količinu RAM-a za potrebe GPU-a.
Da, istina je da se veličina vram-a može dinamički podešavati pomoću intel igpusa.
Ali ne shvaćate poantu, ostatak sustava još uvijek ne može pristupiti dodijeljenom vramu. Dakle, ako imate grafički entitet kojem je potrebno pozicioniranje (učinjeno od strane CPU-a), taj entitet mora biti smješten i u vram-u i u sistemskom ram-u. Budući da CPU na njemu mora izvršiti svoje izračune, a budući da ne može pristupiti Vram-u, potrebna mu je kopija u sistemskom ram-u (sve je to krajnje pojednostavljeno)

s UMA-om i CPU i GPU mogu pristupiti istoj memorijskoj adresi. THE

leman

14. listopada 2008
  • 30. travnja 2021
Spindel je rekao: Ali ne shvaćate poantu, ostatak sustava još uvijek ne može pristupiti dodijeljenom Vram-u. Dakle, ako imate grafički entitet kojem je potrebno pozicioniranje (učinjeno od strane CPU-a), taj entitet mora biti smješten i u vram-u i u sistemskom ram-u. Budući da CPU na njemu mora izvršiti svoje izračune, a budući da ne može pristupiti Vram-u, potrebna mu je kopija u sistemskom ram-u (sve je to krajnje pojednostavljeno)

Ovo je jednostavno netočno. Ne postoji 'VRAM' s modernim Intel ili AMD iGPU-ovima. CPU i GPU mogu pristupiti istoj fizičkoj memoriji. Kao što sam već napisao, CPU i GPU dijele predmemoriju i kontrolere memorije.

Ako mi ne vjerujete, pogledajte dostupne Vulkan memorijske skupove za ove uređaje (preko vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Samo oni memorijski skupovi koje nude dostupni su i uređaju (GPU) i hostu (CPU).

Spindel je rekao: s UMA-om i CPU i GPU mogu pristupiti istoj memorijskoj adresi.

Točno. Zbog toga sam zbunjen što biste tvrdili da Intel nije UMA. Upravo tako rade Intelovi iGPU-ovi.

dmccloud

7. rujna 2009
Anchorage, AK
  • 30. travnja 2021
leman je rekao: Ovo je jednostavno netočno. Ne postoji 'VRAM' s modernim Intel ili AMD iGPU-ovima. CPU i GPU mogu pristupiti istoj fizičkoj memoriji. Kao što sam već napisao, CPU i GPU dijele predmemoriju i kontrolere memorije.

Ako mi ne vjerujete, pogledajte dostupne Vulkan memorijske skupove za ove uređaje (preko vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Samo oni memorijski skupovi koje nude dostupni su i uređaju (GPU) i hostu (CPU).



Točno. Zbog toga sam zbunjen što biste tvrdili da Intel nije UMA. Upravo tako rade Intelovi iGPU-ovi.

S Intelovim iGPU-ovima, RAM je podijeljen u dvije virtualne particije: jedna koja se koristi kao sistemska RAM memorija, druga je posvećena iGPU-u. Dakle, HP ili Dell prijenosno računalo koje se isporučuje s 8 GB RAM-a imat će samo između 6 i 7,5 GB RAM-a dostupnog za programe jer je ostatak dodijeljen isključivo iGPU-u. Nadalje, podacima zapisanim na sistemskoj particiji može pristupiti samo CPU, a podacima zapisanim na GPU particiji pristupa samo iGPU. Zbog toga je Intelova upotreba izraza 'UMA' u najboljem slučaju pogrešna. S M1, Apple je omogućio puni pristup cijelom memorijskom adresnom prostoru i CPU i GPU jezgri. Za aplikacije u kojima se koriste i GPU i CPU (mnogi MMO-ovi, uključujući World of Warcraft odgovaraju ovim kriterijima), podaci se moraju kopirati u obje particije na Windows strani, a zatim uskladiti promjene prije nego što se izvrši bilo kakav izlaz. S M1, i CPU i GPU jezgre mogu pristupiti i mijenjati podatke istovremeno . To ubrzava ukupni učinak jer korak usklađivanja više nije potreban. THE

leman

14. listopada 2008
  • 30. travnja 2021
dmccloud je rekao: S Intelovim iGPU-ovima, RAM je podijeljen u dvije virtualne particije: jedna koja se koristi kao RAM sustava, druga je posvećena iGPU-u. Dakle, HP ili Dell prijenosno računalo koje se isporučuje s 8 GB RAM-a imat će samo između 6 i 7,5 GB RAM-a dostupnog za programe jer je ostatak dodijeljen isključivo iGPU-u. Nadalje, podacima zapisanim na sistemskoj particiji može pristupiti samo CPU, a podacima zapisanim na GPU particiji pristupa samo iGPU. Zbog toga je Intelova upotreba izraza 'UMA' u najboljem slučaju pogrešna.

Odakle ti ta informacija? To je u suprotnosti sa svom tehničkom dokumentacijom i ponašanjem API-ja za koje sam svjestan. Što se tiče 'virtualne particije' — to je samo RAM rezerviran za korištenje GPU-a. Apple sustavi također to rade. x

xWhiplash

Suradnik
21. listopada 2009
  • 1. svibnja 2021
Leman je rekao: Odakle ti ta informacija? To je u suprotnosti sa svom tehničkom dokumentacijom i ponašanjem API-ja za koje sam svjestan. Što se tiče 'virtualne particije' — to je samo RAM rezerviran za korištenje GPU-a. Apple sustavi također to rade.
Opet, to je promjena programiranja. Pokretanje stare igre iz 2005. na modernom Intelovom iGPU-u i dalje će morati izvršiti kopiranje u iGPU memoriju. U kodu zapravo trebate navesti da želite nulti memorijski međuspremnik.

Budući da Apple nema namjenski iGPU VRAM, ovaj se problem ne pojavljuje. Nema tu odvojenost.

Molimo pokažite gdje Appleovi sustavi prikazuju namjenske dijelove RAM-a SAMO za GPU. Ovdje imam Mac mini M1 i ne mogu pronaći gdje stoji da je dostupno samo 1 ili 2 GB VRAM-a. THE

leman

14. listopada 2008
  • 1. svibnja 2021
xWhiplash je rekao: Opet, to je promjena programiranja. Pokretanje stare igre iz 2005. na modernom Intelovom iGPU-u i dalje će morati izvršiti kopiranje u iGPU memoriju. U kodu zapravo trebate navesti da želite nulti memorijski međuspremnik.

I opet, ista je stvar kada koristite Metal ili bilo koji drugi GPU API. Stvarno sam zbunjen onim što pokušavaš reći.

Molim vas, nemojte to shvatiti na pogrešan način, ali u ovom trenutku samo moram pitati: kakvo je vaše iskustvo s GPU programiranjem? Ne zvuči mi kao da ste previše upoznati s grafičkim API-jima.

xWhiplash je rekao: Budući da Apple nema namjenski iGPU VRAM, ovaj problem se ne pojavljuje. Nema tu odvojenost.

Naravno da ima. Molimo pogledajte Metalnu dokumentaciju. Sav osnovni API pretpostavlja da kopirate podatke u memorijske međuspremnike dodijeljene upravljačkom programu. Ako želite postići funkcionalnost nulte kopije, trebate koristiti specijalizirane API-je (kao što kažete, to je promjena programiranja). Mislim da je to peti put da to spominjem. Postaje pomalo frustrirajuće.

xWhiplash je rekao: Molimo pokažite gdje Appleovi sustavi prikazuju namjenske dijelove RAM-a SAMO za GPU. Ovdje imam Mac mini M1 i ne mogu pronaći gdje stoji da je dostupno samo 1 ili 2 GB VRAM-a.

Dostupan VRAM samo su neke informacije koje vam daje upravljački program/OS. Intel iGPU nema VRAM. Imaju sistemsku memoriju kojom upravlja upravljački program GPU-a. Baš kao i Apple. Ostalo je samo ponašanje vozača. Intelov upravljački program na Windowsima mogao bi ograničiti vašu maksimalnu upotrebu GPU RAM-a na 4 GB ili tako (iskreno, ne bih znao), Apple je fleksibilniji. x

xWhiplash

Suradnik
21. listopada 2009
  • 1. svibnja 2021
Leman je rekao: Molim vas, nemojte to shvatiti na pogrešan način, ali u ovom trenutku samo moram pitati: kakvo je vaše iskustvo s GPU programiranjem? Ne zvuči mi kao da ste previše upoznati s grafičkim API-jima.
Kreiram video igre, radim s pikselnim i vertex shaderima u Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal i više. Imam svoje iskustvo zbog čega je nekoliko ljudi koji su objavili da Intel nema ovaj problem NE znaju da je riječ o promjeni programiranja - a mnogi ljudi nisu ni shvatili da je to promjena programiranja. Nisam uspio pronaći primjer da stalno tvrdite da Appleov M1 još uvijek pati od ovog problema, a tražio sam danima. Ne mogu pronaći zastavice potrebne za nulti memorijski međuspremnik kao što radite za Intel. Stoga vas molim, usmjerite me u pravom smjeru umjesto da to samo kažete 5 puta. Ako imate dokaz, svakako bih ga volio pročitati. NISAM vidio NIKAKAV dokaz da M1 još uvijek ima svoju namjensku GPU memoriju. SVE što sam pročitao i SVA dokumentacija koju sam vidio navodi da M1 GPU može pristupiti BILO KOM i SVIM od 8 GB ili 16 GB Unified Memory.

Vidio sam desetke rasprava i mišljenja programera poput ovog:

Zašto je Apple M1 čip tako brz - razvojni programer objašnjava | Stručnjak za proizvodnju

Možda ste se pitali zašto je Apple M1 čip tako brz? U ovom članku učimo od razvojnog programera što čini, čak i ove početničke Macove, tako brzima. www.pro-tools-expert.com
Uz M1, ovo je također dio SoC-a. Memorija u M1 je ono što se opisuje kao 'unificirana memorijska arhitektura' (UMA) koja omogućuje CPU-u, GPU-u i drugim jezgrama da međusobno razmjenjuju informacije, a s unificiranom memorijom, CPU i GPU mogu pristupiti memoriji istovremeno, a ne nego kopiranje podataka između jednog područja i drugog.

Pokušao sam pogledati metalnu dokumentaciju i NE vidim gdje je potrebna promjena programiranja kao što je to za Intel iGPU. Opet, ako imate određeni dio dokumenta, uputite me na njega. Ali svi ovi računi programera i ništa što sam dosad vidio upućuje me na isti problem koji ima Intel IGPU.

I znate da kada kažemo VRAM u odnosu na Intel iGPU, zapravo mislimo na 'segmentiranu memoriju dodijeljenu GPU-u od strane upravljačkog programa'. VRAM je kratak i lak i još uvijek ostvaruje razgovor. Posljednje uređivanje: 1. svibnja 2021 THE

leman

14. listopada 2008
  • 1. svibnja 2021
xWhiplash je rekao: Kreiram video igre, radim s pikselnim i vertex shaderima u Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal i više.

Ah, to je super, pa možemo o tome raspravljati na tehničkoj razini.

Uredi: oprostite, forum automatski umeće emojis u URL-ove :/

xWhiplash je rekao: Imam svoje iskustvo zbog čega je nekoliko ljudi koji su objavili da Intel nema ovaj problem NE znaju da je riječ o promjeni programiranja - a mnogi ljudi nisu ni shvatili da je to promjena programiranja. Nisam uspio pronaći primjer da stalno tvrdite da Appleov M1 još uvijek pati od ovog problema, a tražio sam danima. Ne mogu pronaći zastavice potrebne za nulti memorijski međuspremnik kao što radite za Intel.

Ako želite imati ponašanje nulte kopije, odnosno koristiti vlastitu dodjelu memorije kao GPU međuspremnik koji morate eksplicitno koristiti makeBuffer(bytesNoCopy:length Reakcije:Krevnik i xWhiplashSljedeći

Idi na stranicu

IćiSljedeći Posljednji